Danmarks Fysik- og Kemilærerforening
Natur/Teknologi

Programmering i indskolingen

Af Sophie Hovdekorp

Artiklen er første del af to. I næste nummer bringer vi et idekatalog for inddragelse af programmering i forskellige fag.

Programmering i indskolingen kan inddrages i stort set alle fag og med en legende tilgang, der understøtter en lang række af områder børnene træner på dette trin. Mange lærere oplever at det kan være svært at komme i gang – især hvis skolen ikke vil eller kan investere i udstyr og træning. Små robotter som f.eks. Bee-Bot og Blue-Bot hjælper med at få hele kroppen med i forståelsen af begreber, men det er også muligt at inddrage programmering og computer science selv om der ikke er robotter at lege med.

 

Det store ”hvorfor”

Vi kan godt forstå argumenter som ”der bliver brug for programmører i fremtiden” eller ”vi lever i en digital tid” og ”det understøtter 21. Century Skills”, når vi debatterer programmering i folkeskolen. Men spørgsmålet er om disse argumenter egentlig gør en forskel, når vi vil lege med programmering i indskolingen. Der er langt til fremtiden som potentiel programmør eller tech-startup, når barnet går i 0. klasse og derfor skal argumenter give mening for børnene her og nu.
Et væsentligt argument er de kompetencer vi bruger, når vi programmerer, også er kompetencer vi ønsker at lære børnene allerede i indskolingen. Vi vil gerne hjælpe børnene til at løse stadigt mere komplicerede problemer og opgaver og vi ønsker at de fornyer tilgange til udfordringer frem for at give op, når det bliver svært. Vi ønsker at de kan tage en stor opgave og dele den op i mindre delopgaver og enkeltvis løse dem. Vi ønsker at de bliver gode til at samarbejde og bruge deres evner og kompetencer til et fælles formål. Vi ønsker at de altid vedholdende rejser sig igen og prøver, selv om de har fejlet igen og igen og at de bliver stadigt bedre til at finde nye måder at prøve. Vi lærer dem i forvejen at kommunikere med tal og bogstaver på flere sprog end vores eget.
Frem for alt kunne vi sætte som et vigtigt mål at lade dem beholde et meget mere afslappet forhold til teknologi og programmering end flertallet af voksne omkring dem har.

FK1 2017 7 1
”Hvorfor” og ”hvordan” hænger smukt sammen, når vi taler om programmering i indskolingen. Frem for at begræde manglende kompetencer hos lærere og pædagoger, kan vi i indskolingen bruge netop det, der gør en lærer/pædagog suveræn: Evnen til minutiøst at finde på nye vinkler til at give børnene muligheder for at vokse og erkende sig selv og sine kompetencer – og ikke mindst – hjælpe barnet med at tilegne sig redskaber og evne til at forstå verden og manipulere den.
Lærer og pædagoger i indskolingen – især de teknologiforskrækkede – kan ånde lettet op og vide, at der er mange muligheder for at lege med programmering og lære sammen med børnene. Du behøver som lærer ikke kunne programmere selv for at lave aktiviteter med børnene omkring programmering. Faktisk er det ind i mellem en stor fordel at læreren i indskolingen ikke selv er kodenørd, fordi vi må holde fokus på at lære det helt basale gennem leg. For en del lærere kan det være særdeles svært at slippe kontrollen og i stedet påtage sig rollen om facilitator. Men det kan give både børn og voksne nogle nye fordele. Hvis læreren ikke kender alle Bee-Bots eller ScratchJrs hemmeligheder, er der plads til at børn og voksne kan lære noget nyt sammen.

Pigerne

Et andet meget vigtigt argument er pigerne. Vi kan forhåbentlig være med til fra nu af at bevare pigernes nysgerrighed på teknologi ved at engagere dem i lege og meningsfulde sammenhænge hvor deres evner og tilgange til teknologi kan komme i spil. Allerede i indskolingen er der stor forskel på, hvordan piger og drenge tilgår teknologi. Hvor drengene f.eks. i legen med Bee-Bots trykker løs uden særlig opmærksomhed på, hvad der sker ved det, vil pigerne være meget mere målbevidste og søge at få robotten til at gå fra et foruddefineret a til b. Pigerne vil være bedre til at modtage og give instruktioner end drengene. Det er selvfølgelig grove generaliseringer og er ikke nødvendigvis sande for alle børn, men en tendens vi skal være opmærksom på og forstå at lære af og udnytte bedre. Hovedsagen er at både drenge og pigers engagement i legen er stor mens de går i indskolingen.
Det kan i nogen sammenhænge give mening at skille kønnene ad, når vi leger med programmering, computer science, elektronik og programmering. I andre sammenhænge giver det mening at lave fælles aktiviteter.
Pointen er, at vi kan bruge leg med programmering og computer science i indskolingen til at skabe et meget bedre erfaringsgrundlag end vi har i dag. Vi ved reelt ikke hvad der skal til for at få flere børn generelt og flere piger specielt interesserede i at være kreativt skabende ved hjælp af teknologi og programmering. Vi ved med sikkerhed at når pigerne – og for den sags skyld også temmelig mange drenge – når på den anden side af mellemtrinnet, er langt færre piger aktivt engageret i at arbejde kreativt og skabende med teknologi og programmering. De bliver væk fra værkstederne og valgfagene. Selv om mange piger også er vilde med at bygge LEGO mindstorms, så er en langt højere andel af klassens piger mindre engagerede.
Forhåbentlig kan vi sætte et positivt præg på udviklingen med en legende tilgang til programmering og teknologi i indskolingen.

Programmering i skolen er ikke lige på trapperne

Der er stadig lang vej til at programmering og en dybere forståelse af IT og computer science kommer på skoleskemaet i de mindste klasser i Danmark – og sikkert endnu længere vej til et koncept med tilstrækkelig støtte til opkvalificering af lærere og pædagoger, der i givet fald skal undervise i faget. De få tiltag vi har set omkring programmering er begrænsede til matematik, natur/teknologi og fysik, fag på mellemtrinnet og valgfag i overbygningen. I England har der siden sommeren 2014 på alle klassetrin været programmering på skoleskemaet som en del af et bredere IT program. Der går noget tid endnu, før vi kan høste valide erfaringer fra det projekt. Den positive side af dette er at leg med programmering og computer science i indskolingen er på græsrodsniveau og alt er endnu muligt.

Økonomi og lærerkompetencer er en stor stopklods

FK1 2017 7 2Programmering med små robotter er en eksotisk investering på mange skoler og prioriteres mange steder slet ikke. Nye teknologier vinder over leg med programmering. For mange lærere og skoleledere synes det at være mere spændende med en 3D printer til mellemtrin og overbygning eller LEGO mindstorms end at starte med de meget basale lege i indskolingens små klasser. De lærere, der finder det vigtigt at undervise i programmering er ofte ikke tilknyttet indskolingen. Samtidig er ventelister til at låne materialer hos CFU ofte lange. At investere i eksterne udbydere f.eks. under åben-skole ordningen er ofte kun relevant, hvis den eksterne udbyder vil arbejde gratis eller har en pose penge med i baglommen fra fonde til forskning eller frivillige organisationer. Det betyder at programmering ikke inddrages i undervisningen i indskolingen og mellemtrinnet eller at undervisningen udelukkende sker ved en skærm med gratis programmer.

Et selvstændigt fag eller integration i skolens fag

Et af de væsentlige punkter i debatten om programmering i skolen er hvorvidt, der er behov for et selvstændigt fag i skolen eller om programmering bør integreres i de eksisterende fag – og gerne på alle klassetrin. I virkeligheden giver det ene ikke mening uden det andet. Et selvstændigt fag vil favorisere elever, der enten allerede er interesserede eller som også under andre omstændigheder ville finde vej til at lære at programmere. Nøjes vi med at integrere øvelser og leg med programmering i skolens eksisterende fag, får vi et flaskehals-problem, når alt for få lærere og pædagoger er kvalificerede til at inddrage programmering i deres undervisning.
Et selvstændigt fag vil give en dybere forståelse for processer og sprog, mens integration vil give en bredere forståelse af sammenhænge uden for computeren. En måde at give plads til begge scenarier – det selvstændige fag og integration i skolens øvrige fag er netop at starte tidligt i indskolingen med lege og øvelser, der understøtter processer ved programmering. Omvendt kan vi bruge leg med kode, programmering og computer science understøtte børnenes øvrige læreprocesser.
Et argument for programmering i skolen er, at der er behov for dygtige programmører i fremtiden. Men codemonkeys vil altid være billigere i Asien og snart også den 3.verden. I indskolingen er det vigtigste argument for programmering på skemaet at leg med programmering kan understøtte børnenes kreativitet. Dette er vigtigt i en tid hvor store dele af vore liv er styret af elektronik og algoritmer. Især i indskolingen skal vi arbejde på at lade børnene lege med udtryk og kreativitet, hvor programmering bliver et værktøj på linje med andre værktøjer. Derfor er fagene vigtige sparringspartnere med vigtige perspektiver for at arbejde med programmering. Hvordan kan musik bidrage til leg med programmering og hvordan kan eleverne omvendt anvende færdigheder og begreber fra programmering til at forstå begreber og emner i musik?
Programmering på skoleskemaet i Danmark bør sigte på at give børnene værktøjer til at udforske og understøtte deres kreativitet og skaberlyst. Programmering på skoleskemaet bør også understøtte at flere børn og især flere piger får lyst til at lære at programmere og bruge det i sammenhænge, der giver mening for dem. Vi skal frem for alt skabe de bedste betingelser for at børnenes kreativitet og fantasi også inkluderer leg og læring med programmering og at børnene får en grundlæggende forståelse for, at de er i stand til at manipulere verden gennem programmering som værktøj.

Kroppen skal med

I indskolingen har børnene stadig fri adgang til deres kreativitet og fantasi. Alt er endnu nyt og spændende og der er en hel verden, der skal opdages. Vi har en helt unik mulighed for at tappe ind i børnenes lyst til at lære og deres umiddelbare leg med koncepter. For det første er der nu en lang række robotter og platforme til pc og tablets på markedet, som direkte henvender sig til børn med enkle tilgange til at forstå logikken, når vi kommunikerer med computere. Børnene lærer tidligere engelsk og flere robotter og platforme har taget den sproglige barriere ud af ligningen. F.eks. skal børnene slet ikke kunne læse eller forstå engelsk for at kunne bygge animationer i et program som ScratchJr eller i legen med en Bee-Bot.

FK1 2017 7 3
Teknologien, der omgiver børnene i dag bliver mere og mere indkapslet og ude af kontrol. Far og mor kan måske nok føle, at de netop har meget mere kontrol med huset med indbyggede IoT gadgets, men for barnet bliver det et endnu større mysterie, hvordan ting fungerer. Der er ikke nogen påviselige sammenhænge mellem et tryk på en touch-skærm og så tænder ovnen hjemme i stuen. Det er ikke uden specialværktøj muligt at åbne en iPad og se hvordan den ser ud. En laptop kan stadig skilles ad, men efterhånden som de bliver mindre og alt lægges på printplader, bliver forskellen på de enkelte funktioner også sværere at forstå.
At skille ting ad og sætte dem sammen igen er en efterhånden helt overset mulighed for at fornemme og forstå sammenhænge. Noget så enkelt som at lade børn skille en udrangeret laptop ad og se ind i teknikken er en gave. Måske kan man endda genbruge nogle af delene i skrammelværksteder og billedkunst eller håndværk og design.

Hvad skal børn lære i indskolingen

For et barn i 0. klasse er ord som ”algoritme”, ”loops”, ”funktion” nye spændende ord og begreber på linje med ”opskrift”, ”måned” og ”lektier”. Vores opgave som undervisere er lige som med alle andre ord at hjælpe børnene til at få ord og begreber til at give mening. Derfor skal de lege og lære gennem fysiske lege, der får kroppen i gang.
At lege med programmering i indskolingen er meget anderledes end i 7. klasse. De er først i gang med at lære at skrive, læse, forstå engelsk og leg med programmering skal understøtte den proces.
Programmering af Bee-Bots over tid med forskellige øvelser kan hjælpe eleverne med at få styr på f.eks. højre, venstre, frem og tilbage. Er der ikke Bee-Bots til rådighed, kan Bee-Bot appen på iPad også give den fysiske fornemmelse, når tabletten kan tages op og ”gå med rundt”. Ellers gælder det om at opfinde lege og øvelser uden skærm som f.eks. at eleverne guider læreren og hinanden rundt i en labyrint med bind for øjnene. Det giver anledning til mange samtaler om kommunikation og hvordan vi forstår hinanden. Vi kan tale med børnene om forskellen på at kommunikere med andre mennesker og med maskiner.
Leg med betingelser kan give perspektiv på regler vi følger i hverdagen. ”Hvis der ikke kommer biler, må vi gå over vejen”. ”Vi skal være ude i skolegården indtil klokken ringer”. ”Hvis vi larmer, bliver læreren vred”. ”Når vandet koger, skal pastaen ned i gryden”. Hvornår er en betingelse opfyldt?
”Algoritmer” kan gøre de enkelte trin en proces synlige, som når vi beskriver, hvordan vi kommer til skole hver morgen. Med legoklodser kan vi lave en algoritme for morgengymnastik i klassen? Gul klods betyder hop en gang op i luften. Rød klods betyder en sprællemand. Grøn klods betyder ”gå 1 skridt frem”. Hver morgen kan klodserne sættes sammen i forskellige antal og rækkefølge på farverne.
Forståelse af variabler kan indgå i alle lege, hvor vi tæller point f.eks. når vi spiller fodbold, laver en hangman på tavlen, eller når vi sorterer Hama-perler og tæller op, hvor mange der er af hver farve.
I en skole, der meget tidligt lærer børnene at der er rigtige og forkerte svar, giver lege med programmering et rum, hvor vi kan arbejde med elevens mod til at prøve sig frem og være ok med at noget ikke lykkes. At fejle er en essentiel del af at lære noget som helst lige meget om vi lærer at gå, cykle, tælle, stave, kode en Bee-Bot m.m. Mange børn i indskolingen har rigtig svært ved at håndtere følelser, når ting ikke lykkes, så det er ikke unormalt med gråd og frustration.
8 ud af 10 artikler på internettet der handler om børn og programmering er i virkeligheden en oplistning af de samme 5-10 ressourcer på internettet og tablets til at lære børn at kode. Flere af programmerne er fantastiske til at understøtte den fysiske leg, og kan bruges som supplement eller til at understrege vigtige pointer og begreber. Kodable findes til både tablet og pc og er nem at forstå, da al hjælp er animeret undervejs, når nye begreber introduceres. Der er lavet et curriculum til programmet Kodable – på engelsk – og det er muligt at følge elevernes udvikling. Apps og programmer til programmering for børn falder i 2 kategorier. Der er spil og apps som f.eks. ScratchJr og Scratch og som tilbyder børn mulighed for selv kreativt at bygge og skabe spil og animationer gennem kode. Mange af de øvrige spil er banespil med opgaver der skal løses undervejs, f.eks. Kodable, TheFoos, Bee-Bot app og Fix the Factory. Begge kategorier giver mening af bruge og de løser hver deres opgave. Nogle børn vil have udfordringer med Scratch/ScratchJr fordi programmerne kræver at de bruger fantasien til at skabe noget selv. Mange børn vil kede sig efter noget tid med f.eks. Bee-Bot app, fordi de synes det er det samme igen og igen. Giv evt. børnene adgang til flere apps/programmer og lad dem finde og udskifte deres favorit. Det kan være svært at vurdere, niveauet i apps til kompetencer hos børn i indskolingen. Giv dem mulighed for at inspirere hinanden med anmeldelser, lad dem spille sammen 2 og 2 og lære af hinanden.

Fakta

Sophie Hovdekorp er uddannet lærer og står bag konceptet Kodesmart.dk som siden 2013 har arbejdet på at gøre programmering tilgængelig for børn mellem 3 og 10 år i indskoling, børnehaver og på landets biblioteker. Målet er at give flere børn og specielt piger lyst til at lege og skabe med programmering og teknologi, samt gøre forældre, pædagoger og undervisere opmærksom på mulighederne for at inddrage programmering, robotter og elektronik ind i leg og undervisning for de små.

Bøger udgivet:

Klar Start Kodesmart; e-bog om programmering for børn med guides til kodeapps og programmer, robotter til børn samt forløb til Scratch og ScratchJr.
Go Go Bee-Bot; Håndbog for lærere og pædagoger med 25 pædagogiske øvelser til leg med Bee-Bot og Blue-Bot.
Begge bøger sælges hos www.itogleg.dk

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.