Danmarks Fysik- og Kemilærerforening
Natur/Teknologi

Programmering i indskolingen: Idekatalog

Af Sophie Hovdekorp

FK2 2017 5 3
Artiklen er en opfølgning på ”Programmering i indskolingen” fra blad nummer 1 (2017). Her følger et idekatalog til leg med programmering på tværs af fagene i 0. til 3. klasse.

Robotter til de små er formidable, men ikke et must for at komme i gang med programmering i indskolingen. Selv om skolen ikke vil eller kan investere i f.eks. Bee-Bots behøver leg med programmering ikke begrænse sig til at sidde ved en skærm. I indskolingen kan leg med kode og programmering inddrage flere af de andre emner, børnene træner. Mønstergenkendelse, talrækken, bogstaver, tabeller, retningssans, at afkode og opsætte instruktioner, fejlsøge og positivt håndtere og lære af fejl, samarbejde, positive rutiner m.m.

Et mål for et større tværfagligt projekt i indskolingen kunne være at introducere eleverne til programmering gennem fagfaglige aktiviteter kombineret med aktiviteter, der fokuserer på evnen til at genkende, følge og opstille instruktioner, samarbejde, kreativitet, ideudvikling, afkodning af processer og mønstre samt fejlfinding.
Lav et forløb, der veksler mellem fælles instruktioner og elevernes arbejde med egne løsninger og deduktioner. Sørg også for at veksle mellem fysiske øvelser og lege væk fra skærmen og arbejd f.eks. med programmeringssproget Scratch og/eller ScratchJr alt efter, om der er adgang til tablets og pc samt børnenes alder og forudgående færdigheder. Inddrag øvelser og lege hvor eleverne lærer at genkende mønstre i hverdagen, omsætte dem til instruktioner, der kan følges af andre end dem selv.
Forløbet kan med fordel munde ud i et færdigt program i f.eks. ScratchJr eller Scratch, hvor eleverne selv har skabt en eller flere elementer i form af baggrunde, lyde, sprites (figurer), kostumer m.m. Eleverne arbejder i forløbet med at skabe en animeret fortælling gennem programmering af elevernes egne elementer. Undervejs understøttes arbejdet med ScratchJr og Scratch med sideløbende mindre projekter, der inddrager de enkelte fags mulighed for at bidrage til proces, forståelse og endelige produkt.
ScratchJr og Scratch vil give børnene en større forståelse for logisk at opstille instruktioner end f.eks. Minecraft og lignende programmer på dette alderstrin.
Der vil være væsentlig forskel på, hvad eleverne kan og finder interessant i 0. og 3. klasse. Hvor elever i 0. klasse måske blot skal se indmaden i en computer og herefter snakke om computere i vores dagligdag, er det muligt i 3. klasse at lade dem skille en computer ad og pille de enkelte dele ud og bruge dem i f.eks. billedkunst.

 

FK2 2017 5 4
Varighed:

Tag f.eks. en uges undervisning ud af skemaet en eller to gange på et år, hvor i arbejder koncentreret med forskellige vinkler på programmering i alle fagene.
Målgrupper:
Børn i indskolingen 0.-3. klasse. Forløbet kan varieres og tilpasses de enkelte årgange enten i et forløb for alle klassetrin i indskolingen samlet eller begrænses til de enkelte klassetrin. Der kan være stor læring for både store og små i at få lov at arbejde sammen med forskellige niveauer af viden. F.eks. kan de større elever få en instruktion i at arbejde med ScratchJr og være med til at træne de små.

Fælles introduktioner:

Lav en fælles introduktion til emnet og sæt ord på, hvorfor og hvordan vi arbejder med programmering.
Billeder af computerens historie, billeder af, hvordan vi har kommunikeret gennem tiden og billeder af hvordan computeren har ændret vores hverdag er gode at have med.

Præsenter programmet ScratchJr og/eller Scratch, så eleverne får en fornemmelse af, hvad andre har brugt programmet til. Det kan være en fordel at vælge 2-3 små projekter, som kan genbruges undervejs til at vise hvordan man koder i programmet, kopierer og remixer, leger med eksisterende figurer og laver helt nye egne figurer, afkoder, hvordan man instruerer et sprite, finder fejl m.m. Den første introduktion, bør ikke være alt for detaljeret, da detaljerne kan bygges på undervejs i forløbet, når behovet opstår.

Skab også et overblik over, hvordan arbejdet i de forskellige fag bidrager til det endelige resultat.

Der skal afsættes tid til at oprette profiler på Scratch og på forhånd er det en god ide at have en strategi for at gemme projekter i både Scratch og ScratcJr på skolens lokale drev.

FK2 2017 5 2
Billedkunst:

Mange børn er meget fascineret af tegneprogrammet i ScratchJr og Scratch. Derfor kan børnene med fordel lære at tegne sprites (figurer) i ScratchJr eller Scratch, som kan indgå i en animeret fortælling. De små bør arbejde i ScratchJr. De større elever kan evt. arbejde i Scratch. Bemærk at ScratchJr kun findes til tablets, men der findes programmer, der kan downloades og emulere Androidversionen på pc ligesom det vil fungere på Chromebooks.

Start med en fælles introduktion af tegneprogrammet og giv eleverne lov til at lege med programmet og finde ud af, hvordan det fungerer. Lav opsamlinger undervejs, hvor børnene kan vise hinanden tips og tricks de lærer og lad dem give hinanden kritik af figurer og løsninger.
Tegneprogrammet rummer også mulighed for at lege med foto, som kan manipuleres efterfølgende.

FK2 2017 5 1
Natur og teknologi:

Afkodning af et projekt i ScratchJr og Scratch. Hvor eleverne i de fleste andre sammenhænge bygger op og skaber, kan vi med fordel lave en række øvelser, hvor opgaven er at afkode og genkende eksisterende mønstre. Forbered en række animationer og lad eleverne i enkeltvis eller i grupper ”skille programmet ad” og forklare, hvad der sker i koden. Lad dem også ændre nogle af kodeelementerne i en kopi af projektet og se, hvad der så sker med animationen. I Scratch kan de anvende remix funktionen. I ScratchJr kan en kopi lægges ud på de enkelte ipads inden i går i gang.

At ændre på koden i et eksisterende projekt er en indfaldsvinkel til at afkode og genkende programmeringsproget og forstå sammenhængen mellem kode og sprite. Det svarer til at skille en motor ad og samle den igen. Observer undervejs hvordan der ofte er en tydelig forskel på kønnenes tilgang til denne opgave.

Lav også flere off-screen aktiviteter ved f.eks. at lave en eller flere øvelser, som eleverne skal afkode i en trin for trin instruktion. Det kan være at lave en sandwich, bage en kage m.m. Lad dem også selv prøve kræfter med at lave instruktioner til en dans til arbejdet i musik, lave en instruktion for deres vej til skole hver morgen, komme sikkert over vejen m.m. I mange læsebøger findes der trin for trin beskrivelser med tegninger, der skal sættes i rækkefølge, som kan anvendes til de mindste. Større elever kan tegne og skrive.

Der kan arbejdes med at forstå begreber som gentagelser (løkker eller loops), variable, hvis-så, algoritmer m.m. sekvens, funktioner. En del af arbejdet er også at lege med kommunikation – at vi har bestemte tegn og måder at skrive ting på, så vi alle forstår det samme.

Dansk:

Eleverne fabulerer en fortælling, som animeres i ScratchJr eller Scratch med sprites (figurer) lavet i billedkunst. Der er i ScratchJr og Scratch mulighed for at manipulere med de enkelte sprites på samme baggrund og for skift af baggrunden (ScratchJr tillader fire skift af baggrund). Alt efter elevernes færdigheder og forståelse arbejdes fra den simple animation med en sprite på en baggrund til at kunne arbejde med flere sprites på samme tid og at kunne skifte baggrunde.
Eleverne får her brug for at kunne bruge sproget i kommandoknapperne i ScrachJr og blokkene i Scratch til at kode handlinger og betingelser for sprites og baggrunde, som de har arbejdet med i natur og teknologi ovenfor.

Matematik:

Ligesom i Natur og teknologi arbejdes med at konkretisere abstrakte begreber som f.eks. leg med binære koder og instruktioner, større end mindre end, variable, hvis-så betingelser, loops, funktioner, koordinatsystemet.

På Hour of Code findes en række lege og øvelser, der med fordel kan anvendes i undervisningen. F.eks. kan eleverne lave navneskilte eller navne-armbånd med hama-perler efter det binære talsystem.

At kunne placere elementer på en skærm via kode giver en god anledning til at tale om koordinatsystemet.

I både ScratchJr og Scratch kan eleverne placere elementer manuelt på skærmen, men det kan også kodes.

At arbejde med en begyndende forståelse af koordinatsystemet giver derfor mening, især hvis der arbejdes med Scratch. Lad eleverne komme ud på gulvet og lege med hoppe til bestemte punkter i et koordinatsystem lagt ud på et større areal på gulvet. Start enkelt og gør det mere avanceret. Prøv at sammenkæde forståelsen af den fysiske leg med øvelser i Scratch, hvor eleverne i stedet for at flytte sprites manuelt flytter dem rundt på scenen ved at indtaste koordinater.

Lege med sortering af f.eks. farver, størrelser (større end og mindre end) kan indgå på alle klassetrin og sammenholdes med, hvordan vi kan sortere i Scratch gennem brug af variable.

Musik:

Noder og akkorder er glimrende eksempler på at kode. Ligesom i ScratchJr og Scratch er rækkefølgen vigtig for udfaldet.

FK2 2017 5 5
En øvelse kunne være at tage en tilfældig børnesang og lade børnene i grupper ”bytte rundt” på noderne. Hvad sker der, hvis en node laves om? 2, 3, alle? Læreren kan spille børnenes noder og alle kan høre at jo flere noder, der byttes om, jo mindre kan sangen genkendes.

Omvendt kan en rundgang med akkorder bruges til flere sange (funktioner kan også genbruges). Nogle eksempler kan være: Æblemand, Blue Moon, I like the Flowers, som alle kan synges til det samme sæt akkorder på en guitar.

Lav en sang, hvor i bruger retninger og kroppens bevægelser i ordvalget. Sangen kan kobles til trinene fra tidligere i Natur og teknologi.
 Arbejd gerne sammen med Idræt/motion og om at øve bevægelser til sangen.
Afslutning og evaluering:
Afslut temaforløbet med at lave opvisninger af de dansenumre børnene har arbejdet med gennem forløbet. Lad dem også få mulighed for at vise hinanden og måske forældre og søskende deres projekter i Scratch og ScratchJr.
Ud over de færdige produkter er det godt at få evalueret hvad, der har været godt. Hvad virkede og hvad virkede slet ikke? Hvordan ville vi lave det næste gang?
Hjælp børnene med at sætte ord på, hvilke begreber de har lært. Måske kan det virke at lave plancher med begreberne og deres betydning ved at sætte billeder af aktiviteter fra forløbet.
Hvad synes de selv de har lært i forløbet – hvad er de blevet bedre til. Er der noget de savnede?


Ressourcer til leg med programmering i indskolingen:

Du kan finde materiale på engelsk og dansk med ideer til aktiviteter uden skærm og aktiviteter med Scratch og ScratchJr.
Hour of Code
Gratis ressourcer til arbejde med emner uden skærm.
code.org

CS Unplugged
Gratis ressourcer til arbejde med emner uden skærm.
Ressourcerne er på engelsk, men videoer gør det nemt at finde inspiration til at lave egne materialer og øvelser
csunplugged.org
Kodable
Både gratis ressourcer og betaling
Kodable findes som app til ipad og som online ressurce til pc.
www.kodable.com


Ressourcer til Scratch og ScratchJr
Scratch: scratch.mit.edu
Lærerressourcer: scratched.gse.harvard.edu
ScratchJr: https://www.scratchjr.org/
Scratch4Kids: scratch4kids.dk
Betalingsabonnement
Videoer med instruktioner og tricks af Scratch og ScratchJr, der kan bruges af børn og undervisere.


RESSOURCER TIL LEG MED PROGRAMMERING I INDSKOLINGEN:
Sophie Hovdekorp er uddannet lærer og står bag konceptet Kodesmart.dk som siden 2013 har arbejdet på at gøre programmering tilgængelig for børn mellem 3 og 10 år i indskoling, børnehaver og på landets biblioteker. Målet er at give flere børn og specielt piger lyst til at lege og skabe med programmering og teknologi, samt gøre forældre, pædagoger og undervisere opmærksom på mulighederne for at inddrage programmering, robotter og elektronik ind i leg og undervisning for de små.
FK2 2017 5 6
Bøger udgivet
:
Klar Start Kodesmart; e-bog om programmering for børn med guides til kodeapps og programmer, robotter til børn samt forløb til Scratch og ScratchJr.
Go Go Bee-Bot; Håndbog for lærere og pædagoger med 25 pædagogiske øvelser til leg med Bee-Bot og Blue-Bot.
Begge bøger sælges hos itogleg.dk

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.