Warning: preg_match() [function.preg-match]: Compilation failed: quantifier does not follow a repeatable item at offset 1 in /var/www/fysik-kemi.dk/public_html/wp-includes/class-wp.php on line 238

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/fysik-kemi.dk/public_html/wp-includes/class-wp.php:238) in /var/www/fysik-kemi.dk/public_html/wp-content/plugins/paid-memberships-pro/adminpages/reports/logins.php on line 444
Programmering i indskolingen: Idekatalog – Danmarks Naturfagslærerforening
Danmarks Naturfagslærerforening
Natur//Teknologi

Programmering i indskolingen: Idekatalog

Af Sophie Hovdekorp

FK2 2017 5 3
Artiklen er en opfølgning på ”Programmering i indskolingen” fra blad nummer 1 (2017). Her følger et idekatalog til leg med programmering på tværs af fagene i 0. til 3. klasse.

Robotter til de små er formidable, men ikke et must for at komme i gang med programmering i indskolingen. Selv om skolen ikke vil eller kan investere i f.eks. Bee-Bots behøver leg med programmering ikke begrænse sig til at sidde ved en skærm. I indskolingen kan leg med kode og programmering inddrage flere af de andre emner, børnene træner. Mønstergenkendelse, talrækken, bogstaver, tabeller, retningssans, at afkode og opsætte instruktioner, fejlsøge og positivt håndtere og lære af fejl, samarbejde, positive rutiner m.m.

Et mål for et større tværfagligt projekt i indskolingen kunne være at introducere eleverne til programmering gennem fagfaglige aktiviteter kombineret med aktiviteter, der fokuserer på evnen til at genkende, følge og opstille instruktioner, samarbejde, kreativitet, ideudvikling, afkodning af processer og mønstre samt fejlfinding.
Lav et forløb, der veksler mellem fælles instruktioner og elevernes arbejde med egne løsninger og deduktioner. Sørg også for at veksle mellem fysiske øvelser og lege væk fra skærmen og arbejd f.eks. med programmeringssproget Scratch og/eller ScratchJr alt efter, om der er adgang til tablets og pc samt børnenes alder og forudgående færdigheder. Inddrag øvelser og lege hvor eleverne lærer at genkende mønstre i hverdagen, omsætte dem til instruktioner, der kan følges af andre end dem selv.
Forløbet kan med fordel munde ud i et færdigt program i f.eks. ScratchJr eller Scratch, hvor eleverne selv har skabt en eller flere elementer i form af baggrunde, lyde, sprites (figurer), kostumer m.m. Eleverne arbejder i forløbet med at skabe en animeret fortælling gennem programmering af elevernes egne elementer. Undervejs understøttes arbejdet med ScratchJr og Scratch med sideløbende mindre projekter, der inddrager de enkelte fags mulighed for at bidrage til proces, forståelse og endelige produkt.
ScratchJr og Scratch vil give børnene en større forståelse for logisk at opstille instruktioner end f.eks. Minecraft og lignende programmer på dette alderstrin.
Der vil være væsentlig forskel på, hvad eleverne kan og finder interessant i 0. og 3. klasse. Hvor elever i 0. klasse måske blot skal se indmaden i en computer og herefter snakke om computere i vores dagligdag, er det muligt i 3. klasse at lade dem skille en computer ad og pille de enkelte dele ud og bruge dem i f.eks. billedkunst.

Dette indhold er kun for Studerende , Almindelige medlemmer, Efterlønnere og pensionister, Skole, og Medlemsskab i udlandet medlemmer.
Log ind Tilmeld